Unity Engine/Unity Common

public LayerMask layerMask; 를 사용하여 if (Physics.Raycast(trnasform.position, out RaycastHit hitinfo, layerMask)) { //~ } Raycast로 광선을 쏴 Ground 체크를 최근에 굉장히 많이 사용했다. 지금도 사용하고있고... 그런데 이번에 코드를 작성하다 새로운 것을 배웠다. 바로 비트 연산을 사용해 레이어 포함 여부를 체크하는것. int layerMask 1
"Mathf.Atan2"(y, x) 이 함수는 두 축 y와 x에 대한 **아크탄젠트** 값을 계산합니다. 즉, 원점에서 (x,y)까지의 벡터가 X축과 이루는 각도를 라디안 단위로 반환합니다. 이 각도는 원점을 중심으로 한 반 시계방향의 회전으로 측정되며, 반환 값의 범위는 −π부터 +π까지 입니다. "Mathf.Atan2"은 벡터가 가리키는 방향의 각도를 얻기 위해 주로 사용됩니다. 예를들어 오른쪽을 가리키는 Vector는 0 라디안, 왼쪽은 π라디안, 위쪽은 π/2 라디안, 아래쪽은 -π/2 으로 라디안의 각도를 반환합니다. 이 각도들을 반환하기 위해 사용하는 변환 계수는 바로 "Mathf.Rad2Def"입니다. 이 상수는 라디안을 도로 변환하며, 1 라디안은 약 57.2958도와 같습니다. 만약 "M..
WaitUntil은 코루틴과 함께 매우 유용한 도구 특정 조건이 참이 될 때까지 실행을 일시 중단한다. 위에 경우는 특정 애니메이션이 끝나거나 상태 변화를 체크하며 기다리는 상황에서 유용하게 사용 될것 같다. But WaitUntil은 매 프레임마다 검사되어 성능문제가 일어날 수 있고, 무한 루프의 위험이 있으니 조심해서 사용하자. 참고로 normalized >= 1.0f의 뜻은 진행 상태 0.0 (시작)에서 (완료)1.0 사이의 값으로 반환된다. ========================= ScritableObject로 애니메이션 호출하는 방식인데 첫번째 애니메이션"Player_Skill05_1"이 끝나면 "Player_Skill05_2" 애니메이션이 작동할수있도록 하고있었으나 작동이 되지않았다. "..
완료되었다면 오의를 발동할때 컷씬이 필요하다. 신의분노 이미지 SetActive(true)시키기 스프라이트 이름 : t_c_thunder_uv_01 ~ 3 cutinCharaBackBase, RimuruDefault_5_CharaCutin 텍스트는 그냥 만들자 없다.. 근데 근데 한번도 안해봤는데 할수있으려나 어떻게 하는지 몰라서 다른 리소스로 컷씬을 만들었따..
내일 해야할것 ======== 1. 도약시 Sword Prefab도 SetActive(false) 해주기 Instantiate 플레이어 근처에 랜덤으로 생성된 물방울은 애니메이션 작동시 하늘위로 날아가고 movetowards 넓게 벌어지게된다. 벌어지게 된 이곳 아래에서 또다시 물방울을 생성시키며 부드럽게 아래로 한칸 생성시킨다. 그리고 적 근처에도 생성시킨다 MagicAttack 애니메이션 호출 이제 물방울 발사하기 위에서 생성한 물방울과 적 근처에 랜덤하게 생성된 물방울 사이로 광선이 무한히 튕긴다. 1.이 메기도 영역 (처음에 생성한 보라색 프리팹) 안에 있는 적들의 이동속도는 0이되게할것이다. 2. 지속시간동안 무한히 튕기는 것을 연출한다. 3. 이 영역 안에서는 매 0.5초마다 데미지를 준다. ..
지난 6월, 저는 Unity를 이용해 취업을 하기 위해 유니티 부트캠프에 들어왔습니다. 6월부터 12월까지 총 6개월간 이루어지는 이 과정 속에서 절반이 지난 현재, 초라하지만 유니티를 다루는데 조금 익숙하게 해준 두개의 프로젝트중 먼저 제작한 프로젝트에 관한 글을 써보려고합니다. 먼저 작성자는 컴퓨터 언어에 대한 지식이 전혀 없는 상태로 C#과 유니티를 약 4주동안 배운후 바로 프로젝트를 진행했었습니다. 게임소개를 하자면 '종 스크롤 2D 슈팅게임'입니다. 기능 구현(1) 플레이어 움직임 Animator anim; public float moveSpeed = 5; void Update() { float moveX = moveSpeed * Time.deltaTime * Input.GetAxis("Hori..
계획표 07月 ~ 11月 월 09:00~ 18:00 학원 / 집 21:00 ~ 22:30 C# 화 09:00~ 18:00 학원 / 집 21:00 ~ 22:30 C# 수 09:00~ 18:00 학원 / 집 21:00 ~ 22:30 C# 목 09:00~ 18:00 학원 / 집 21:00 ~ 22:30 C# 금 09:00~ 18:00 학원 / 집 21:00 ~ 22:30 C# 주말 : C#, 자료구조 및 알고리즘 공부 코딩테스트 준비 tistory 꾸준히 쓰기 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 유니티 클라이언트 자료구조 및 알고리즘 객체 지향 프로그래밍(OOP) 관계형 데이터베이스 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 마친후에 해야 할 공부 C언어
Muru
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